Inician Taller de Pensamiento Computacional y Robótica

Es conducido por la Prof. Laura Orduna – El Pensamiento Computacional otorga herramientas que ayudan a desarrollar habilidades valiosas como la lógica, la resolución de problemas, la creatividad y la capacidad de trabajar de manera colaborativa

 

Bajo la organización de la dirección municipal de Educación, y la conducción de la profesora Laura Orduna, comenzó a desarrollarse esta semana en el Centro Educativo y Cultural sito en el predio de Obras Sanitarias, el Taller de Pensamiento Computacional y Robótica.

La actividad inicial, que consta de cuatro jornadas más que se desarrollarán todos los miércoles, desde las 18 horas, se llevó a cabo este miércoles 1 de noviembre para estudiantes de 10 a 14 años.

Son claros los beneficios de la Robótica y el Pensamiento Computacional, que son herramientas que el docente puede introducir en el aula para servirse de ellas como una metodología más.

Un estudio recientemente publicado al respecto del tema sostiene que “diariamente todos nos enfrentamos a multitud de situaciones cotidianas que debemos resolver. Por ejemplo, una actividad rutinaria requiere de distintas habilidades para hacer frente a circunstancias cambiantes. Se trata de buscar soluciones diferentes a problemas cotidianos mediante el uso de la tecnología y que aporten un beneficio a la sociedad o resuelvan un problema. Si extrapolamos este planteamiento a la educación, tendríamos que preguntarnos si realmente estamos transmitiendo el conocimiento de las diferentes Ciencias de manera accesible y usable. Es decir, si los alumnos pueden hacer uso de esos saberes de manera inmediata y aplicarlos en la búsqueda de soluciones de un problema”.

“Por tanto -prosigue el estudio-, el Pensamiento Computacional es un proceso cognitivo para resolver problemas. La búsqueda de la solución implica la creación de un mecanismo o robot que actúa conforme a un algoritmo. Un algoritmo es una serie de pasos secuenciados necesarios para llegar con éxito a la solución. Es evidente que la aplicación de la robótica y la programación en la Educación, se realiza de manera diferente y con objetivos didácticos distintos en función de la etapa educativa en la que nos encontremos. Para la etapa de Educación Infantil, la robótica se utiliza como un facilitador del aprendizaje que ayuda en la asimilación e interiorización de conceptos aún muy abstractos para la mente de un niño, y en el desarrollo de la Inteligencia Emocional. La interacción de los pequeños con los robots pretende desarrollar habilidades lingüísticas y numéricas, trabajo colaborativo, respeto, solidaridad, memoria, inteligencia interpersonal y extrapersonal y relación con los demás. En etapas más avanzadas como Primaria y Secundaria, no sólo se trata de que la robótica sirva como facilitador de aprendizajes, sino también de enseñar conceptos sobre Robótica y Programación. Los alumnos se enfrentan entonces al diseño de un algoritmo para solucionar ese reto y a la creación del robot. Para ello, deben recurrir y relacionar todos los Conocimientos de las distintas materias que conforman el currículo escolar, así como utilizar diferentes softwares”.

En todo este proceso, los alumnos, aparte de ir construyendo su propio conocimiento, van desarrollando habilidades personales, sociales y emocionales como:

-Trabajo en grupo: permite buscar soluciones mejores a los retos planteados, pues la interactividad despierta la creatividad y los alumnos aprenden unos de otros.

-Expresión oral, hablar en público e idiomas: el desarrollo y los avances obtenidos se exponen en clase por lo que los alumnos van aprendiendo qué comunicar y cómo comunicarlo. Si además tenemos en cuenta que muchos de los softwares que van a utilizar aparecen en inglés (lenguaje por excelencia del sector de la programación) también puede servirles para practicar un segundo idioma.

-Liderazgo y autoestima: el alumno se ve capaz de resolver el reto por sus propios medios y recursos. Se siente protagonista de su aprendizaje, es capaz de liderarlo. Por tanto, se siente motivado hacia el aprendizaje.

-Gestión del fracaso: en el diseño del algoritmo por pasos secuenciados, hay que ir investigando qué solución puede funcionar mejor que otra, probarla, y aún así es complicado dar con el paso correcto a la primera. Muchas veces habrá que retroceder, analizar qué ha fallado y por qué. Hay que entender esos fracasos como oportunidades de aprendizaje y desarrollo de la resiliencia.

-Componente lúdico: a pesar de los pesares, es una actividad muy creativa y con gran componente de enganche. La colaboración y el dar importancia a la inteligencia colectiva del grupo, es un gran estímulo para superar los inconvenientes.

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